Обзор Diablo Immortal

Обзор игры Diablo Immortal

Последнее обновление: 12.05.2022

Обзор Diablo Immortal – обзор игры, дайджест возможностей игры и геймплея. Достоинства и недостатки Диабло Иммортал как мобильного проекта. Рецензия на игру.

Несмотря на то, что наш сайт посвящен играм Diablo Immortal и Diablo IV, есть вещи, которые команде авторов Diablo.Su, и, в частности, мне, не нравятся в Diablo Imortal, и это правильно, ведь всегда в любом проекте, не важно ARPG он или нет, будут несколько вещей, которые действительно не нравятся даже самым заядлым фанатам. Идеальных игр не существует, а Blizzard действительно старается сделать игру лучше, как только это возможно, из-за чего Diablo Immortal и превратилась в мобильный долгострой, аналогу по времени разработки у которого до сих пор нет.

Диабло Иммортал – это прежде всего часть истории серии игр, это каноническая часть игры, повествующая в своем сюжете о времени между окончанием Diablo II и началом Diablo III, здесь можно встретить не только множество отсылок в прошлое и обыгрывание ситуаций из прошлых частей, но и новые элементы в лоре игры, ведь игра каноничная (как ни крути). Главным Антагонистом выступает демон Скарн, один из ближайшей свиты самого Диабло. Встретить его можно в крайней (хочется верить, что не последней) игровой зоне – Проклятое Царство (Realm of Damnation).

Наконец, имея достаточный игровой опыт с самых первых технических альфа тестов, мы уже можем представить общую картину происходящего в игре и поделиться этим с вами. К сожалению, многие игровые моменты были опущены из этого обзора ввиду ограничений по объемности изложения. Так, не упоминалось про Боссов Реликвария и особенностей этой системы, про Талисманы – часть экипировки игроков, обзор игровых локаций, прокачиваемое Святилище Хорадримов и многое другое. Однако, любой из вас, любой человек из интересующихся темой Диабло Иммортал, сможет без труда найти у нас нужную информацию, ведь все игровые возможности уже были разобраны в виде отдельных гайдов.

Важной особенностью игры Диабло Иммортал является двунаправленность, это не только PvE, но и PvP, где представлено сразу несколько режимов “Игроки против Игроков” в реальном времени. Огромный плюс игры как раз в том, что никто не заставляет вас играть в PvP, если вы не хотите или не можете, любой класс способен, пускай и не так эффективно, но все же успешно прокачиваться в пределах режимов “Игроки против Монстров”.

Обозревая игры, в частности RPG, обычно приводят их достоинства и недостатки, что в купе с геймплеем и является особенностями проекта. Мы также не отойдем от этой традиции и включим в обзор все положительные и отрицательные (а они есть) стороны Диабло Иммортал и сделаем выводы относительно всего сказанного, но все же упор будет сделан на возможностях игры, чтобы игрокам, особенно новичкам и скептично настроенным, было понятно, что перед вами не очередная донатная помойка, где воняет Китайщиной или Корейщиной, а независимый, каноничный ААА проект от самих Blizzard.

Кстати, на ресурсе есть описание игры Diablo Immortal, как вводная часть сайта, где наравне с краткими описаниями сюжета и геймплея приводятся системные требования, дата выхода и прочая информация, лежащая вне темы обзора игры.

Кампания

Первое, на что хотелось бы пожаловаться, – это кампания. В процессе разработки игры, а мы, повторимся, принимаем участие с самых первых закрытых технических альфа тестов, кампания в Diablo Imortal не сильно изменилась, даже если сравнивать с ранней технической альфой. Все почти одинаково в каждом последующем тесте, добавляется лишь новый контент, тогда как сам сюжет Diablo Immortal строго линейный и реализован технически одинаково, на кат-сценах на движке игры с редкими вставками видео фрагментов, повествующих, в основном, об истории нового открытого контента. Впрочем, это так всегда и было в серии игр Диабло.

Есть в реализации сюжетной линии много разных этапов, которые, на наш взгляд, отлично реализованы, но ощущается некий недостаток в динамике развития сюжета. Может показаться, что все происходит как-то неспешно, что кампания это просто некое дополнение к игре, а весь смысл Диабло Иммортал в другом, в прочих активностях. Но это не так. Просто концепция игры Diablo Immortal такова, что у игроков всегда есть чем заняться, к примеру, в процессе прохождения кампании у вас на миникарте могут возникнуть иконки случайных подземелий, возникающие словно из ниоткуда, причем во всех открытых игровых зонах, помимо Вортема и Вестмарша – такие подземелья называют скрытыми логовами (Hidden Lair), а поскольку прохождение их обязательно с точки зрения развития персонажа, то и прохождение кампании прерывается и игрок идет в это подземелье. Причем, поняв, что там можно гарантированно получать обычные самоцветы, игрок начинает постоянно искать такие места на картах, что вносит свой вклад в разнообразие игры.

Второе, на что можно отвлечься – это квесты от NPC (неиграбельные персонажи, имеются ввиду квестовые NPC, но не ремесленники), что стоят в каждой открытой локации, помимо вышеуказанных Вортема и Вестмарша. У этих NPC, помеченных на миникарте голубым значком, можно взять короткий квест, выполнив который вы получите опыт и зачарованную пыль, причем гарантированно. Чем выше выставленный уровень сложности, о чем мы еще поговорим, тем лучше награда.

Третье – это подземелья (Dungeons, в народе Данжи), которые уже стали классическими для этой игры. Это не те подземелья, о которых говорилось выше. Это “постоянные” данжи, имеющие активные входы практически в каждой игровой зоне. Это как раз те самые места, где можно фармить опыт и сетовые предметы. Все подземелья имеют свой сюжет, хотя бы потому, что обязательны для прохождения кампании и реализованы как тематические, это не тупое избиение мобов по комнатам. Имеются подземелья, основанные на лоре игры, так и новые, вносящие новшества в этот самый лор. Некоторые данжи вообще взяты непосредственно из прошлых частей игры на ПК, кто играл, тот сразу вспомнит. Например, Забытая Башня – здесь обыгрываются события убийства Графини группой героев, которая когда-то правила из замка в Чернотопье, а предшествует этому событию сражение с подбоссом – Кровавой Жрицей Инналот. Тоже самое касается и Разлома Безумного Короля, где нас ждет очередная встреча с королем-скелетом Леориком. Об этих и прочих боссах из всех подземелий, и не только, вы можете узнать из подробного гайда по Боссам.

Четвертое, тот факт, что в процессе прохождения глав кампании есть действительно бесконечное количество PvE-развлечений между игроком и окружающей средой, делает саму кампанию еще более менее значимой. Те же самые элитные (цветные) монстры, убийство которых также является неотъемлемой частью прогресса любого персонажа. Можно часами бродить по картам локаций, охотясь на элиту, убивая по пути толпы мобов. Здесь реализация респауна монстров на картах отличается от того, что мы видели в Диабло 3. Если в Д3 после зачистки карты она остается пустой, то в Диабло Иммортал происходит постоянный респаун монстров, как обычных, так и элитных. Однако, очередной минус в копилку Диабло Иммортал это техническая реализация элитных монстров. С точки зрения задумки все прекрасно: у нас есть синие, желтые, фиолетовые и оранжевые элитные монстры, что указаны как раз в соотношении увеличения ценности получаемых наград. С каждой из элиты может выпасть легендарный предмет, что всегда очень приятный сюрприз. Такие монстры могут встречаться не только на открытых локациях, но и в подземельях. Минус в реализации в том, что элитные монстры используют модели обычных монстров, им лишь меняют пропорции, увеличивают в размерах и дают уникальные имена, однако, если иметь большой игровой опыт, вы сразу поймете, что модели не уникальные и использованы от обычных (“мусорных”) монстров.

Подводя итог, вы можете буквально взять кампанию из Diablo Imortal, и это может быть уже отдельная самостоятельная игра, а все остальное – не придаток, а скорее наоборот, основная часть геймплея. В Diablo Immortal так много всего, это такая надежная игра в плане геймплея, что порой вы испытываете чувства, как будто если бы вы играли в нее на ПК. Человек, не знакомый или плохо знакомый с серией Диабло, когда попадает в упомянутые подземелья, начинает фармить их по нескольку раз подряд, даже в соло, неважно, что, в свою очередь позволяет ему прокачивать свой Кодекс и получать большие значения игрового опыта для своего персонажа. Когда начинающий игрок это осознает, он, в большинстве случаев, забивает на основной сюжет и занимается отвлеченными делами. Мы такое видели и не раз. А если учесть, что в отличие от прочих игр, в Diablo Immotal нет энергии, получается, что все эти данжи можно делать сколько угодно раз. Новичкам это не грозит, но упомянуть нужно, что бесконечно делать их не получится, вы неминуемо упретесь в еженедельные ограничения Кодекса или же в уровень Парагона сервера. Если первый случай пережить можно, ведь подземелий много, и чтобы дойти до недельного лимита Кодекса по каждому нужно попотеть, то с лимитом Парагона сервера все сложнее, здесь мало что от вас зависит (Парагон в Diablo Immortal это прокачка персонажа после максимального 55-го уровня, получая новые уровни, вы получаете очки Парагона и прокачиваете его ветки).

Вот эти четыре весомые причины, почему кампания в Diablo Immortal может показаться не столь значимой, как во всех прочих играх серии, как в тех же Diablo 3 или Diablo II Resurrected. Здесь у нас есть кампания и есть все остальное, практически никак не связанное с ней. Сюжетно завязаны лишь подземелья, которые нужно пройти как минимум один раз, после чего многие там и залипают, о чем уже было сказано.

Есть слишком множество занятий, на которые можно отвлечься, забросив прохождение кампании. Это прекрасно, но разработчикам следовало бы подумать о внесении разнообразия в сюжетную линию и ее ответвления, чтобы все без исключения залипали и там тоже.

Линейность

Разработчики как-будто сами подталкивают игроков в мысли, что основным геймплеем в Diablo Immortal будут PvE активности, в частности, групповые, и PvP, благо тут введено несколько режимов, что также выгодно отличает Иммортал от всех других мобильных RPG. Возвращаясь к теме кампании хочется посетовать, что в игре есть строгая зависимость между уровнем персонажа и прогрессом кампании. В процессе прохождения вас несколько раз вас заставляют прервать кампанию и достигнуть нужного уровня. Что за бред, почему ?! Почему мы сами не можем решить, что пора уйти с кампании на прокачку ?! Игроки, разумеется, обращают свое внимание на все игровые активности и ищут места, где можно быстро поднять опыта, там и залипают. Благо, вам, нашим читателям, не придется ломать голову, ранее мы приводили подробные советы, как быстро дойти до 55-го уровня, там мы писали про все источники опыта в игре.

Таким образом, вы, проходя кампанию, уперлись в требования по уровню. Вы начинаете активный поиск доходных мест, например, прохождение подземелий, а может решили в соло зациклиться на Древнем Разломе (а это возможно, вот наш эксперимент по рифту). Открыв для себя источники опыта и легендарных вещей, материалов, золота и лута, многие неопытные игроки просто забивают на кампанию и начинают абузить эти места. Я неоднократно видел в чатах гильдии и Темных Домов, что кампания скучна и вообще не нужна. Это происходит именно по этим причинам, по причине того, что есть множество дел и развлечений, причем намного полезнее, чем прохождение кампании.

Графика

Вы можете спросить, причем здесь графика Diablo Immortal и ее сюжетная линия ? Дело в том, что наиболее уязвимые места в графическом исполнении это так называемые кат-сцены – внутриигровые видео вставки, сделанные на движке игры. То, что мы видим в самом начале игры, тот же вступительный ролик (и ему подобные), сделано в виде обычного видео, но не на движке игры. Просто очевидно, что в таких местах в кампании, когда камера приближается к действующим лицам, очень явно заметна мобильность проекта, местами графика как самих действующих лиц, так и окружающей среды, оставляет желать лучшего. Текстуры просто ужасные, полигоны моделей порой можно посчитать невооруженным взглядом.

В остальном же, в обычном изометрическом виде, в котором вы играете 99,9999% времени, никаких проблем по графике нет. Единственное – эти самые кат-сцены в процессе кампании, на которые порой больно смотреть.

Но несмотря на этот минус, все равно, чтобы выставить максимальную графику в Diablo Immortal и выставить режим высокого FPS, вам понадобится флагманское устройство – от Snapdragon 865+ и выше, во всяком случае на ЗБТ так и было, необоснованно завышенные системные требования. Разработчики обещали снизить требования к железу на старте игры, так что все может измениться.

Выводы

Таким образом, главным минусом кампании в Diablo Immortal является линейность кампании игры, которая сыграла злую шутку, многие просто не хотят ее проходить, так как им тупо не интересно. По нашим наблюдениям игроки, в своей массе, обычно проходят кампанию быстро, пропуская сюжетные вставки, лишь бы пройти и сбросить это ярмо на шее, лишь бы быстрее получить полную свободу действий и доступ ко всем возможностям.

Гораздо более правильнее было бы, когда игроки сами принимают решение, что кампания стала настолько сложна, что проходится с большими усилиями, и что нужно подкачаться в других местах, а затем вернуться к прохождению. Необходимо зацепить сюжетом игроков, а для этого сделать его интереснее, с большим количеством отсылок в историю, введением параллельных квестовых линий. Наличие этого факта касается “коридорности” прохождения Diablo Immortal – слишком мало ответвлений от основного сюжета. Побочные квесты есть, но их настолько мало, что можно перечислить по пальцам одной руки, и этого крайне недостаточно, чтобы разнообразить прохождение игры. Игре очень не хватает самостоятельных квестовых линий, тесто связанных или исходящих от основной линии, но которые проходятся сами по себе, вне зависимости от основного сюжета. Всего этого, к сожалению, у нас пока нет.

В качестве предложения, интересным нововведением была бы частичная нелинейность сюжета, когда, например, игроки сами могут влиять на ход событий, но не нарушая лора, и исходя из их действий смогут получать доступ к тем или иным возможностям и предметам. Также прекрасным дополнением стали бы отдельные квестовые линии по историческим моментам в игре, например, по безумству Леорика, что мы видели в сценах при прохождении в Диабло 3.

Автоматизация

Несмотря на то, что это часть геймплея, мы вынесли это в отдельную главу, так как автоматизация в мобильных играх это больное место у многих геймеров, что, порой, является критерием “играть или не играть”.

Но здесь все хорошо. По факту, в Diablo Immortal нет авто-боя, есть авто-навигация, есть авто-поднятие предметов (частично), нет автоматического прохождения (без входа) инстансов (так как нет энергии, а такая механика всегда завязана на энергии).

В Diablo Immortal есть автоматический выбор пути и автоматическая навигация, которая сама доставит вас из точки “A” в точку “B”, чтобы вы могли делать другие вещи, проверять сообщения в игре или управлять снаряжением, пока вы на самом деле перемещаетесь в определенную область на карте. Мгновенных телепортов нет, поэтому не стоит расстраиваться, не все плохо, а скорее наоборот. Даже в режиме авто-навигации ваш персонаж будет сам проходить весь путь, причем, это не защитит его от нападений монстров, разбросанных на картах. Вот как это реализовано технически:

  • Авто-навигация доступна лишь на открытых картах и недоступна в подземельях и любых инстансах;
  • Авто-навигация становится доступной для каждой игровой зоны по-отдельности и только после прохождения сюжетной линии в ней;
  • Авто-навигация значительно упрощает перемещение по картам локаций, выполняя рутинную работу за игрока. Перемещение не останавливается даже если вы атакованы противником, но остановится, если вы уперлись в непроходимую толпу монстров, или же элементы рельефа;
  • Во время автоматических перемещений можно использовать любые возможности в интерфейсе игры, не затрагивающие кнопки управления.

С некоторой частью механики игры, где также рассматривалось перемещение в игре, вы можете ознакомиться по приведенной ссылке. Там же вы, как новичок, найдете море полезной информации.

Автоматическое поднятие предметов в Diablo Immortal настраивается через настройки игры. Можно установить любую редкость предметов, которые будут автоматом подниматься и добавляться в инвентарь. Исключение лишь составляют легендарные и сетовые предметы, которые поднимаются только вручную, это же относится и к легендарным самоцветам. При выпадении оных вы получите специальную иконку на миникарте и анимацию эффекта от предмета на земле. Также вручную происходит взаимодействие с разрушаемыми предметами – всякие бочки, ящики, кувшины, где обычно можно найти лут, разбиваются не атакой, а при помощи нажатия на специальную всплывающую иконку, которая появляется лишь в непосредственной близости от таких объектов.

Авто-боя в Diablo Immortal никогда не будет, это убеждение разработчиков, это один из базовых принципов игры, и все игроки поддерживают. Единственное, что автоматизировано, это основные атаки. Так, если зажать кнопку первичных атак, ваш персонаж будет атаковать без остановки, нет нужны постоянно нажимать эту кнопку. Diablo Immortal это одна из редких игр в жанре онлайн RPG, где нет авто-боя.

Что касается авто-прохождение подземелий, то этого здесь тоже нет, так как нет энергии. Во многих играх можно пропустить прохождение данжей, потратив на это энергию и/или какие-то специальные жетоны автоматического прохождения. Такой порнографии у нас в игре нет и не будет. Подземелья – это групповые инстансы, сменив сложность игры с нормальной на любую другую, вы не сможете проходить их в одиночку.

Таким образом, несмотря на частичную автоматизацию в виде авто-навигации и подбора предметов, сделанных для удобства игры, все действия в игре придется делать вручную.

Геймплей

Если вкратце пройтись по тезисам и основным моментам, то геймплей в мобильной игре Диабло Иммортал, как наследнице игр Диабло на ПК, что являются законодателями моды в жанре Action RPG и, возможно, Hack and Slash, ожидаемо сделан с упором на гринд и игровые часы. Дойти до 55-го уровня несложно, если конкретно засесть, то сделать это можно дня за 3. Для настоящих фанов игра только начинается с концом кампании и началом прокачки Парагона. Игровой магазин никто не отменял, но ничего сверхъестественного вы там не найдете. В любом случае вам придется достигать всего самому и своими руками, а игровой магазин лишь может ускорить данный процесс. Эта игра для тех, у кого есть и время и желание уделять ей несколько часов в день минимум, не пропуская ни дня.

Геймплей, если разобраться, у Diablo Immortal очень простой, есть всего 3 базовые цели, которые обязательно нужно преследовать на протяжении всей игры:

  1. Прокачивать свой Парагон – а это значит поиск опыта для персонажа;
  2. Искать лучшие предметы снаряжения (по статам, магическим аффиксам либо легендарным свойствам) и собрать как минимум один сетовый комплект, а в идеале иметь несколько билдов – а это значит постоянный гринд;
  3. Улучшать эти самые предметы экипировки. На самом деле на улучшение предметов у кузнеца до конечных показателей ранга уйдет невообразимое количество материалов – а это вновь означает постоянный гринд.

Все прочее, даже тот же PvP, невозможно без этих трех базовых правил, к которым должен стремиться любой участник игры.

Что касается предметов, то это также самостоятельная часть геймплея со своими особенностями. Механика работы предметов, слотов под них и самоцветов, реализована здесь несколько сложнее, чем в прочих RPG. Если градацию по редкости (цветам) у предметов можно встретить во многих прочих играх, то что касается слотов под них, в Иммортале все иначе. Если не вдаваться глубоко в подробности, то у любого персонажа есть слоты под предметы:

  • Основные слоты – те что справа, в которые можно вставлять легендарные (оранжевые) и сетовые (сетовые) предметы. Также только сюда можно вставлять легендарные самоцветы;
  • Второстепенные слоты – те что слева, в которые можно вставлять максимум редкие (золотые) или сетовые предметы, а легендарная экипировка для этих слотов недоступна. Также только сюда можно вставлять обычные самоцветы.
Основные и вторичные слоты под предметы
Основные и вторичные слоты под предметы. Розовым отмечен талисман. В левых слотах на предметах можно увидеть обычные самоцветы, в правых – легендарные.

Легендарные предметы помимо всего прочего дают уникальное легендарное свойство вашему персонажу. Это свойство (Inscription) напрямую влияет на ваши навыки. Подобрав нужные легендарные предметы вы можете изменить все свои навыки до неузнаваемости. Но и это еще не все. Эти свойства можно извлекать и передавать другим своим легендарными предметам. Сделана такая возможность для того, чтобы если вы нашли лучший предмет по статам и магическому аффиксу, а легендарное свойство вас не устраивает, вы смогли бы его заменить. Для этого в игре есть специальный ремесленник, который занимается передачей сущностей легендарных предметов. Извлекая сущности (свойства) у своих легендарных предметов вы, таким образом, можете собрать всю библиотеку свойств, которые позволят изменять (или усиливать) все навыки вашего персонажа. Извлеча однажды свойство предмета, вы сможете его передавать в дальнейшем неограниченное количество раз. Это один из элементов билдостроения для любого класса в игре.

Подробнее про предметы и слоты мы можете ознакомиться в отдельном гайде, ведь тема обширная и основополагающая.

Самоцветы

С самоцветами немного сложнее, так как их два типа. Если легендарные самоцветы дают огромный прирост к базовым атрибутам вашего героя и напрямую влияют на геймплей, например, добавляя ему некие пассивные навыки, баффы, либо дебаффы для противника, то обычные самоцветы влияют лишь на основные атрибуты или на вторичные атрибуты, проще говоря на статы. Это также является элементом в строении билда своему персонажу.

Легендарные самоцветы делятся на уровни качества, в игре это реализовано количеством звезд. Бывают они одно-, двух-, и пятизвездочными. Пятизвездочные легендарные самоцветы явление довольно редкое, а вопрос прокачки их уровня – вообще из мира фантастики. Вот здесь, как раз, донат может решить вопрос, ведь в качестве материалов для прокачки, помимо непосредственно самих материалов (есть такие), могут использоваться и другие камни, которые вам не нужны. Да и получение 5-ти звездочного камня имеет шанс лишь путем платного крафта у Ювелира-ученика, где придется отвалить немало платины – одной из Валют в Диабло Иммортал. Платину как-бы можно получить и игровыми путями, но нет никаких гарантий, что вам выпадет пятизвездочный самоцвет в результате крафта, поэтому это такое дело, тонкое я бы сказал, на грани рулетки и места постоянного вливания доната.

А вот легендарные самоцветы меньшей звездности в Диабло Иммортал получить гораздо легче. Для этого вам нужны будут Руны и (не всегда) платина, но (если требуется) в меньших размерах. Руны в Диабло Иммортал это элементы для крафта легендарных самоцветов, и больше ничего, ничего общего с рунами из Diablo II нет. Найти их можно, например, в Древнем Разломе, улучшенном гербами. Руны бывают как обычными, так и легендарными. Легендарные руны требуются для крафта более качественных самоцветов.

Кроме крафта, легендарные самоцветы могут быть выпасть из улучшенных легендарными гербами Древних Разломов, гарантированно в процессе кампании, в качестве наград в Боевом Пропуске в Кодексе, редко с некоторых Боссов, а боссов в игре немало. Чаще всего это сюжетные боссы или боссы Адского Реликвария, не считая боссов усиленных гербами Древних Разломов.

Обычные самоцветы же не имеют уровней качества, то есть у них нет звездности, но уровни все равно есть и прокачивать их нужно. Самым важным камнем из обычных, который нужен всем классам без исключения, является самоцвет под красный слот – Турмалин (Tourmaline), который дает вам плюс к урону. Улучшать такие самоцветы можно за счет других таких же по уровню самоцветов, но с 6-го уровня вам потребуются дополнительные материалы в виде Кристаллов Эха, которые продаются у NPC рядом с ювелиром. Процесс повышения уровней также был рассмотрен в гайде по обычным самоцветам, мы давали ссылку выше по тексту.

Обычные самоцветы можно добывать самому, например в тех же Скрытых Логовах, в качестве наград в Кодексе, а можно и купить на Рынке у других игроков за платину. Легендарные самоцветы также можно купить на рынке, кстати сказать.

Как это выглядит на персонаже вы можете посмотреть в приведенной выше картинке, когда мы говорили о слотах.

Сложности

В Diablo Immortal реализованы несколько уровней сложности: нормальная и 4 адских режима (Ад 1 – Ад 4). Чем выше выбранная сложность, тем больше опыта и качество лута, но и тем сложнее враги. Все эти уровни сложности мы разбирали ранее в отдельном гайде, ссылка на который приведена только что, но, в общем говоря, ничего неожиданного нет. По аналогии с Диабло 3, чем выше сложность, тем выгоднее. Но если в Д3 вы могли сразу же, на старте игры, выставить максимальную сложность “Истязание” и быстрее прокачиваться, то в Диабло Иммортал все не так просто. Кампания проходится на Нормальной сложности и только на ней. После достижения 55-го уровня вам открываются Адские режимы, причем, каждый из этих Адских уровней сложностей также разделен по уровню прокачки игрока, точнее, по уровням прокачки его Парагона:

  1. Ад I – для уровней Парагона 1 – 60, значение РАЗР от 390;
  2. Ад II – для уровней Парагона 30 – 130, значение РАЗР от 1190;
  3. Ад III – для уровней Парагона 90 – 210, значение РАЗР от 2150;
  4. Ад IV – для уровней Парагона 160 – 300, значение РАЗР от 3270;

Будет со временем в Диабло Иммортал и уровень сложности Ад 5, об этом говорили разработчики, однако, КТТС.

В приведенном списке РАРЗ – это Рейтинг Атаки / Рейтинг Защиты – наиболее важные характеристики любого класса в игре, но об этом вкратце поговорим в следующем разделе.

Получается, что до 55-го уровня мы играем на Нормальной сложности, а далее идут ограничения по уровню прокачки. Ограничения эти не строгие, открыв сложность Ад 1 вы можете также поставить и Ад 4, однако, вас будут убивать с пол-тычка.

Чем выше выставленная сложность, тем выгоднее играть. Однако, нужно найти для себя баланс, чтобы играть близко к пределу возможностей, получая при этом больше опыта и лучший лут. Но помимо добычи и опыта, уровни сложности в Диабло Иммортал накладывают строгие ограничения на количество участников в походе в подземелья. Если на Нормальном вы можете бегать туда в соло, то на Ад 1 уже требуется 2 участника минимум, и так далее по возрастающей. Невозможно фармить подземелья на Адской сложности одному, хотя это вполне реально. Это является очередным минусом игры Diablo Immortal, сделанным разработчиками специально, принуждая игроков к коллективной игре.

Боевая механика

Боевая механика различна для каждого отдельного игрового класса и, надо сказать, что сделана в Diablo Imortal безупречно. Хотите ли вы играть за Варвара, Волшебника, Некроманта или за любой другой класс, боевая механика в любом случае будет на высоте. Управление классами разное, причем не только по физическим причинам, но и по логическим, ведь неправильно будет играть одинаково как за Варвара, так и за Монаха, хотя оба они бойцы ближнего боя. Классы в игре имеют различную боевую механику, одни легче в освоении, другие тяжелее для новичков. Эта тема подробно раскрывалась в гайде по выбору класса для начинающих, если вы таковой и не знаете кем все-таки играть, советуем почитать.

Кроме этого, любой класс можно модифицировать с помощью различного легендарного снаряжения и драгоценных камней, которые вы вставляете внутрь своего снаряжения, так что вы действительно можете иметь хоть и не бесконечное количество, но несколько комбинаций для того, чтобы ваш класс персонажа атаковал так, как вам надо. То есть, в Диабло Иммортал есть билды (сборки героев).

Да, это недостаток игры, что билдов значительно меньше, я бы даже сказал, их в разы меньше, чем в той же Diablo 2 Resurrected, однако, они есть и это огромный плюс для вариативности геймплея, ведь это мобильный проект. Билдов в Диабло Иммортал мало в первую очередь потому, что не все навыки у классов одинаковы полезны, есть такие умения, которые не участвуют ни в одном из билдов, составленных или разработчиками или же опытными игроками.

Билды в игре есть как от разработчиков, их вам покажут на 33 уровне персонажа (таблица уровней в игре), так и от игроков. Все стоящие билды мы приводим в разделе нашего сайта про игровые классы, там же вы найдете и обзоры всех классов в игре.

Сборки для ваших героев делают сражения не только эффективнее, но это, в первую очередь, весело, у игрока есть новая цель – собрать своего перса под нужную активность, хотя и не легко найти все нужные предметы экипировки и самоцветы.

Еще раз упомянем, что в Диабло Иммортал меньше вариаций сборок героя, чем в Diablo 2 Resurrected, но вы само со временем придете к тому, что вам придется собирать по нескольку параллельных билдов под каждую активность в отдельности. Допустим, вы собрали своего Варвара под PvE и успешно фармите в команде с другими игроками такие места, как подземелья или Древний Разлом. Зайдя с таким билдом в PvP вы огребете по полной, так как билд под PvE для Варвара обычно собирается на мощные AoE атаки, а в PvP нужен урон по единичной цели. С этой точки зрения, затрагивая тему выбора класса, возможно, новичкам стоит обратить внимание на классы с высоким уроном по одной цели, если они собираются играть в PvP, но тогда в PvE им, возможно, придется сложнее.

Подытоживая все вышесказанное, неважно кем вы играете, какой класс выбрали, в эндгейме (а он здесь есть!) вам все равно потребуется как минимум две сборки – под PvE и под PvP, это без учета того, что в PvE тоже есть разные активности. Билд под фарм Разлома Испытаний на пределе возможностей, очевидно, что будет отличаться от всех прочих. Билд под Боссов будет несколько иным, он будет заточен на урон по одной цели, но это опять же смотря какой босс имеется ввиду – одиночный или в с подземелий. Если с подземелий, то будет иметь огромное значение разделение ролей при совместном прохождении, возможно, вам потребуется собрать АоЕ сборку вместо урона по одной цели.

Билдостроение это еще один плюс в копилку достоинств игры Diablo Immortal, что выгодно отличает эту игру от прочих мусорных мобильных проектов. А минусом можно назвать лишь одно – недостаточное количество билдов, что следует, прежде всего из недостаточного количества базовых навыков у классов. Есть один, максимум два, билда под PvP для каждого класса, которые хорошо читаются на поле боя, и, поверьте, это бросается в глаза опытным игрокам, которые сразу, даже не открывая ваш профиль, раскусят что за билд у вас и как вы собираетесь играть.

Механика боя

Это довольно обширная тема и она в мелочах была разобрана в гайде по механике боя и урона, знать не обязательно, но желательно, ведь всегда хочешь быть в курсе, что происходит на поле боя и почему.

Если вкратце, то технически в Diablo Immortal весь бой сводится к двум вещам: вычисление вашего нанесенного урона и вычисление нанесенного урона вам. Все эти вычисления проходят сквозь сложную цепочку фильтров и триггеров, прежде чем вы увидите всплывающие циферки урона. В расчете урона принимают участие все четыре группы атрибутов как вашего персонажа, так и противника:

  1. Базовые параметры: урон и жизнь;
  2. Основные атрибуты;
  3. Вторичные атрибуты;
  4. Дополнительные атрибуты;

Подробнее про каждую группу вы можете почитать в отдельности, здесь в эти дебри мы вдаваться не будем.

Основными параметрами, влияющими на наносимый урон является ваш вторичный атрибут Рейтинг Атаки (Offence Rating) и непосредственно ваш Урон (Damage). В процессе боя, если опустить все, то рейтинг атаки сравнивается с рейтингом защиты противника, исходя из этого, в основном, и формируется наносимый урон. И наоборот, рейтинг атаки противника сравнивается с вашим рейтингом защиты.

Что касается критического урона, то по умолчанию он равен двойному обычному. Есть свои специальные атрибуты, влияющие на шанс крита и урон от критических ударов, в это мы также тут вдаваться тут не будем. Из самого важного – от критического удара увернуться невозможно. А так как урон от крита равен двойному обычному урону, то в его вычислении также используются рейтинги атаки и защиты.

Таким образом, самыми важными параметрами, которые нужно выкачивать – это ваши рейтинги атаки и защиты. Напрямую на них влиять можно, но в редких случаях. Одним из примеров может служить повышение уровней своего Адского Реликвария (Hellquary). Но косвенно на ваши РАРЗ можно влиять повышая свои основные атрибуты:

Влияние основных атрибутов в Diablo Immortal
Влияние основных атрибутов

Удобство

Ведь не сложно сделать кнопки настолько удобными, чтобы в процессе игры вы перестали замечать, что играете не на геймпаде, а на экране. Blizzard это удалось. Все расположено именно там, где это необходимо. Кнопки крупные в меру, мискликов нет, руки быстро привыкают к кнопкам, а сами навыки можно перераспределить на нужные вам кнопки. Схема управления просто отшлифована до идеала. Саму панель управления также можно приподнять, а миникарту увеличить, все это доступно в настройках игры и полезно для игры на планшетах с большой диагональю.

Неважно играете вы на смартфоне или планшете, никуда тянуться не приходится, промахов также не наблюдается, в бою играя на любых девайсах вы не почувствуете себя ущемленным. У меня огромный игровой опыт, я играл практически во все популярные мобильные RPG. Удобнее управления я просто не встречал.

Минусы же, и они есть, даже тут. Несмотря на все плюсы и вылизанность интерфейса, бывает, причем на ЗБТ это было частенько, что застревает крестовина и персонаж бежит сам по себе пару секунд, приходится его корректировать. Это или баг или большой пинг, играли-то мы через Австралийский сервер. Второе, что можно упомянуть об комфорте интерфейса, это неудобство быстрого использования верхних элементов интерфейса, играя на планшете, особенно на большом. В этом случае всегда приходится тянуться всей рукой. Как-то мы уже разбирали подробно, про интерфейс и его описание вы можете посмотреть и ознакомиться с ним в другой статье.

Донат

Покупки за реальные деньги являются частью геймплея, как ни крути, поэтому вкратце о них скажем тут. Прочитав про некие негативные моменты, а они тут есть, ведь это мобильный проект (не стоит об этом забывать критикуя игру), вы можете расстроиться, мол нужно вливать деньги. Не стоит расстраиваться, Diablo Immortal это такая игра, которая предлагает вам обмен игрового времени на вливание денег, причем упор идет на первое. Вы можете играть по 5 часов в день, а можете играть 1 час и вливать по 100$ в неделю. В итоге, тот кто играл больше, будет значительно лучше прокачен.

В донате в Diablo Immortal есть один большой минус, – вечные сферы (Eternal Orbs) получить игровыми путями невозможно. Платину – пожалуйста, но вечные сферы – никак. С другой стороны, вам на Рынке и у Ювелира-ученика потребуется лишь платина, это по сути основная валюта в игре. А ее можно и заработать, выставляя на рынке найденные предметы, которые там разрешается продавать. Продавать на рынке разрешено далеко не все, только из тех категорий, который там есть: легендарные самоцветы, обычные самоцветы, камни умений и прочее, скорее всего список расширят, но никаких предметов экипировки вы там не найдете. Можно упарываться в поисках того, что там можно продать и продавать, зарабатывая платину, но тогда вы потеряете в скорости своего прогресса. Те предметы, которые можно продать помечаются иконкой с весами.

Безусловно, если сочетать оба этих параметра – игровое время + донат, то вы взлетите очень высоко, если на старте это вообще никак не отразится, то в эндгейме (а он здесь есть!) вы можете быть довольно видной фигурой.

Но и здесь есть свои подводные камни, магазин слишком дорогой, чтобы все подряд могли там приобретать всякие плюшки (но никак не вооружение). К примеру, если взять перековку предметов, то те же самые камни перековки, даже семейные, не дают никаких гарантий выпадения нужного свойства, и все равно от рандома никуда не деться, придется покупать их постоянно, пока не выпадет нужное свойство из семейства. Это те самые бонусные атрибуты на 6, 11 и 16 рангах ваших предметов, о чем мы поговорим позже.

Боевой Пропуск цена
Боевой Пропуск цена

Единственные два места, куда, я, как фанат этой игры, мог бы посоветовать вливать реальные деньги: Боевой Пропуск в Кодексе и покупка легендарных гербов (Legendary Crests) для Древнего Разлома, что позволит вам эффективно фармить легендарные самоцветы и руны. Хотя легендарные гербы все же можно покупать за жетоны Hilts у торговца, ограниченно в неделю, этого будет мало. А вторая платная линия Боевого Пропуска не такая уж и дорогая. Мы уже писали про цены в гайде про Кодекс, напомним, что на ЗБТ это было так: за 7,99 A$, что равно 5,69 $ США или 419,87 рублей (курс на январь 2022), вы получите вторую платную ветку пропуска. Получая уровни, вы получите обе награды, и снизу и сверху. А если у вас есть желание, то можете взять платный пропуск плюс 10 уровней сразу, обойдется это в 22,99 A$, что равно 16,38 $ США или 1208,70 рублей.

Классы и навыки

Возвращаясь вновь к классам, за которые можно играть. Хотя мы уже коснулись этого момента, но все же дать больше информации по классам просто необходимо. В Diablo Immortal присутствуют шесть игровых классов, троя из них классические – Некромант, Волшебница и Варвар (были еще в Diablo II Lord of Destruction), троя также встречались ранее Крестоносец, Охотник на Демонов и Монах (мы их видели в Diablo III), и еще один – ожидаемый класс, которого ранее никогда не было в качестве игрового; скорее всего это будет Рыцарь Крови, файлы которого были обнаружены в китайской версии клиента игры.

В качестве бойцов ближнего боя выступают Крестоносец, Варвар и Монах, Рыцарь Крови (если будет), а в качестве бойцов дальнего боя – Волшебница, Некромант и Охотник на Демонов.

Все игровые классы слегка кастомизируются, есть выбор между полом и минимальное разнообразие по внешнему виду, но это никак не влияет на игровой процесс.

В игре нет откровенно слабых или сильных классов. Классы разделены по принципу сложностью владения, сложностью боевки, разделения ролей в PvP и PvE. Существует обоснованная гипотеза о том, что Крестоносцы лучший класс для PvP. В этом есть смысл, с учетом особенностей класса. Однако, и Варвар неплохо показывает себя в PvP. Очень важно насколько вы понимаете свой класс, насколько понимаете его навыки, как они работают, как сочетаются, когда их нужно применять, а когда лучше оставить на потом. Немалую роль играет и скорость реакции, стратегическое мышление в PvP главы боевой группы (либо Темного Дома). Нужно знать сильные и слабые стороны каждого класса, знать все их умения, чтобы расставить свою команду и разделить роли надлежащим образом. Знание теории позволит вам эффективнее контролировать противников в любых PvP режимах, читать его билд навыков, предполагая время перезарядки его умений и примерную манеру игры.

Для эффективного построения билда, – сборки персонажа, нужно отлично знать несколько вещей:

  • Навыки, их сочетания, их особенности, игровые активности, где лучше всего подойдет то или иное умение;
  • Легендарные предметы, их легендарные свойства, которые могут изменить или подкорректировать эти самые ваши умения;
  • Знать весь состав легендарных самоцветов, выбрать нужные камни под нужные активности, а это состав далеко не всегда одинаковый даже внутри PvE режимов;
  • Знать бонусные атрибуты семейств, чтобы распределять их по предметам для разных сборок.

У каждого класса в игре имеется пул из 15-ти навыков: 13 из них это умения (скиллы), а 2 это активные способности – первичные атаки.

В свою очередь умения всегда принадлежат различным типам. Строгого разделения нет, но каждое из 13-ти умений принадлежит одному или нескольким типам: урон, контроль, бафф, расход энергии, рывок и так далее, подробнее смотрите в гайде по каждому классу.

Если взять мою любимую Волшебницу, то урон – это Кольцо Молний (наносит урон молниями, что разлетаются во все стороны), контроль и расход энергии – Морозный Луч (замедляет и расходует энергию навыка), урон и контроль – Метеор (наносит AoE урон при падении, оглушая мобов).

Бонусные атрибуты

Помимо классических навыков у всех классов в Diablo Immortal есть еще и “бонусные навыки”. Улучшая предмет до 6-го, 11-го и 16-го ранга вы получаете некий бонусный атрибут, который принадлежит случайному семейству атрибутов. Всего есть 6 семейств, которые содержат несколько атрибутов внутри себя, которые вы случайном образом и получите на 6, 11 и 16 ранге ваших предметов.

Подробнее про перековку предметов смотрите в гайде, там мы все бонусные атрибуты и разбирали.

Например, прокачав свой легендарный предмет до 6-го ранга вам выпал бонусный атрибут: “Урон от основных атак увеличен на 3 – 4%”. Это прекрасный атрибут, который я бы лично оставил вообще любому персонажу. Он принадлежит семейству Лесное Пламя (Wildfire). В качестве примера вот все атрибуты этого семейства:

  • Урон от основных атак увеличен на 3 – 4%;
  • Урон всех умений увеличен на 1,5 – 2%;
  • Урон по врагам с уровнем жизни менее 30% увеличен на 3 – 4%;
  • Шанс критического урона увеличен на 2,2 – 3%;
  • В случае смерти вы исцелите членов команды на 1,5 – 2%.

Очевидно, что часть из них полезна в PvP и не очень в PvE. Исходя из этого, эти самые атрибуты можно роллить для каждого билда в отдельности. Представляете сколько затрат вам потребуется на прокачку различных предметов, а зачем на ролл нужных бонусных атрибутов для каждого ? Даже если вы играли на тестах, то смутно себе это представляете.

Чтобы изменить выпавший бонусный атрибут можно обратиться к Кузнецу, причем в любой локации, кроме фантома кузнеца в конце Разломов. Для изменений бонусных атрибутов в Диабло Иммортал кузнец может перековать ваши предметы, используя при этом камни перековки. Камни перековки бывают двух типов: обычные и семейные. Обычные позволяют роллить по всем атрибутам из всех 6 семейств сразу, случайно выдавая любой атрибут из полного списка атрибутов всех свойств, а вот семейные – более дорогие и редкие (которые как раз можно покупать за донат), крутят список бонусных атрибутов внутри одного семейства, сокращая время на поиск нужного свойства.

Вот здесь, как раз и может начаться неприятная история с выкачиванием денег (пусть и виртуальных и заработанных игровыми путями). У нас был эксперимент по перековке, мы проверяли рандом на выпадение тех или иных бонусных атрибутов используя обычные камни перековки. Ничего хорошего из этого не вышло. Все-таки, на позднем эндгейме, вам все же придется покупать за платину семейные камни перековки, иначе, если играете в PvP, сильно отстанете от других игроков.

Также следует отметить приятное дополнение, что собрав все три бонусных атрибута из одного семейства, вы получите Бонус за семейный набор. Он каждый раз разный и зависит от семейства. Для упомянутого семейства Лесное Пламя (Wildfire): когда вы убиваете противника у вас есть шанс в 2% призвать Гидру, плюющую огненными шарами (отсылка в Диабло 3).

Боты NPC

В Diablo Immortal есть 5 типов NPC, неиграбельных персонажей:

  1. Сюжетные – взаимодействие с которыми происходит только в процессе прохождения кампании, например Декард Каин;
  2. Квестовые – о них мы уже упоминали. Эти NPC стоят на открытых локациях и предлагают вам короткие квесты;
  3. Ремесленники – это те, что напрямую проводят операции с вашей экипировкой. Могут встречаться как в Вестмарше так и в других локациях, например, Кузнец. Есть также уникальные ремесленники, например Ювелир (мастер), не путайте с Ювелиром-учеником (Apprentice Jeweler), хотя все операции, кроме одной, вы будете проводить именно у Ювелира-ученика;
  4. Торговцы – они все стоят лишь в Вестмарше, в центрах прочих локаций торговцев вы не встретите. К ним же относится и Рынок, ведь действуете вы через уникального NPC на рынке;
  5. NPC услуг – предоставляют некие услуги. Пока что представлены в виде Опознавателя Предметов и Паромщика. Последний служит для перемещения по воде между локациями, нужен лишь в процессе кампании.

Все ключевые NPC в Diablo Immortal стоят в центральном хабе Вестмарше. Это торговцы различных типов, ремесленники и сюжетные персонажи. Всех торговцев мы уже рассматривали в подробностях, нужно лишь просто знать, что уникальные NPC стоят только в центральном городе, а ключевые – в центрах локаций. В таких центрах обязательно стоит Кузнец, Ювелир-ученик, Опознаватель Предметов, и ваш фолиант – Бестиарий, который хоть и не является NPC, но обязательно присутствует в центрах локаций.

У кузнеца вы можете переработать ненужный хлам в материалы, улучшить предметы или перековать их, переработать Скорию (материал для улучшения Реликвария) или передать ранг (по умолчанию при смене предметов все их улучшения передаются на новый предмет; eсли вы этого не сделали, можете сделать это у кузнеца позже; операция бесплатная в любом случае). У Ювелира-ученика можно скрафтить новые легендарные самоцветы или улучшить имеющиеся камни. Опознаватель предметов нужен для опознавания легендарных предметов, которые по умолчанию падают неопознанными, за исключением тех, что вы получаете в виде подарков.

В Diablo Immortal много различных торговцев и ремесленников. Подробнее смотрите в приведенном выше гайде, а также об этом сказано в гайде о Вестмарше с указанием местоположения всех их. Отдельно хотелось бы упомянуть об одном из них – Торговце Ценностями и Древностями (Rarities and Antiques). Здесь вы можете за золото приобрести случайную экипировку случайного качества для того или иного выбранного слота. У этого торговца имеется мизерный шанс выпадения легендарных предметов, на что ведутся многие неопытные игроки, сливая свое накопленное золото. Это еще одно место для лотереи, где можно спустить все свое золото, которое, кстати, купить невозможно, оно добывается исключительно игровыми путями.

Мультиплеер PvP

PvP в Иммортале это еще одна обширная тема, которую рассмотреть полностью в пределах обзора игры не представляется возможным. Мы приведем все важные ссылки, по которым вы сможете почитать углубленно про ту или иную PvP активность.

В первую очередь нужно знать, что в игре есть три фракции и любой игрок принадлежит одной из этих трех фракций:

  1. Искатели Приключений (Adventurer), их еще называют Авантюристами. Это ваш персонаж на старте игры и до тех пор, пока не примкнет к фракции Теней или Бессмертных (к последним это напрямую сделать практически нереально);
  2. Фракция Теней (Shadows) – могут создавать свои Темные Дома, аналог гильдий, но в пределах одной фракции. Количество Темных Домов не ограничено. Тени по лору игры служат для проверки Бессмертных на прочность. Каждый цикл проходит серверное сражение между Тенями и Бессмертными (про Обряд Изгнания можно посмотреть подробнее). В результате, в случае успеха лучший ТОП-1 из Темных Домов становится новыми Бессмертными, а все остальные без исключения вновь становятся Искателями Приключений;
  3. Фракция Бессмертных – правящая сервером фракция. У Бессмертных есть Хранилище (Сокровищница), на которую периодически Тени будут совершать набеги, а Бессмертным нужно ее защищать. Фракция имеет много преимуществ для прокачки, имеет доступ к лучшим легендарным предметам, имеет свой раздел у торговца. Глава Бессмертных носит Корону Вечности (Eternal Crown) и может назначать себе заместителей. Этот его состав навсегда запечатлен на стене в Вестмарше. Количество участников ограничено, есть всего один состав из набора участников.

Уникальность PvP в том, что, хоть это и конечная цель в игре, точнее, я имею ввиду Фракционные Войны, но участвовать там не обязательно. Можно качаться и становиться сильнее просто находясь в Искателях Приключений или будучи во фракции Теней, не выходя на глобальные сражения. Я знаю несколько игроков из Австралии, которые никогда не были во фракции Бессмертных, а находились в ТОП-10 по прохождению Разломов Испытаний.

Но PvP не сводится лишь к битве между двумя ключевыми фракциями. В Diablo Immortal на текущий момент реализованы три разновидности PvP активностей:

  1. Арена или битва за сундук – здесь вы в соло или в группе вступаете в одну команду и вашей целью будет победить такую же команду противников. Во время боя восстанавливать здоровье при помощи зельев нельзя, но можно подбирать сферы здоровья, что выпали с монстров на территории до начала события. Те, кто выживет, получат сокровища из сундука, где гарантированно будет легендарный предмет. Арена в Диабло Иммортал также имеет связь с выставленным уровнем сложности, чем выше сложность, тем более серьезные игроки вам попадут. Арена проходит на острове Билефен, по расписанию, как локационный ивент, время прохождений всех таких ивентов приведено по ссылке. Это одно из мест гарантированного получения легендарных предметов, поэтому участие крайне желательно;
  2. Поля Сражений (Battleground) – здесь вы в соло или в группе вступаете в одну из двух противоборствующих сторон. Вы можете участвовать и бороться в таблице лидеров за награды будучи без фракции, точнее, находясь в Авантюристах. Карта на Полях Сражений всегда одна и та же, и цели на ней также. Есть две команды – нападающие и защитники. Команда атакующих должна выполнить 3 последовательных задания, чтобы выиграть Поле Битвы. У каждой цели есть свои временные рамки. Защитники побеждают, если они не позволят выполнить любую из целей в отведенное время или убьют 80 атакующих. Опять же, если вы собираетесь играть в это, то мы отправим вас в подробный гайд, приведенный чуть выше;
  3. Фракционные Войны – собственно, про это уже было сказано выше в описании фракций. Это само сердце PvP, в отдельном гайде вы сможете ознакомиться с историей всего происходящего, почему так происходит, откуда взялись Бессмертные и Тени. Участвовать тут или нет каждый сам решает по своим убеждениям и целям в игре. Могу сказать однозначно, что до 100-го уровня Парагона идти на такие сражения нет смысла хотя бы потому, что вы ничем не поможете своему Темному Дому. Идти в Тени можно, я бы сказал нужно, там куча своих плюсов. Можете совершать рейды на убежище, делать квесты (получая при этом опыт и лут), но если вы слабы, то идти на фракционные войны бесполезно, вас просто могут не взять в состав команды.

Есть одно исключение для последнего пункта в списке – глобальный запуск игры, когда первые Бессмертные еще не настолько сильны, да и общий уровень прокачки сервера не настолько высок, что первые два Цикла Раздора вы все же можете иметь шансы поучаствовать, это мы уже видели на ЗБТ. Но для этого нужно иметь отличный ежедневный онлайн, вплоть до 6 часов в день, чтобы не отставать от других игроков и получить эти самые шансы попасть в Бессмертные в первых сражениях в истории глобального запуска проекта.

Таким образом, у нас в игре есть правящие Бессмертные, которые имеют Хранилище. Его охраняют стражники, предупреждая Бессмертных о вторжении Теней. Тени, в свою очередь, вечно проверяют Бессмертных, чтобы убедиться, что они будут достаточно сильны, чтобы быть достойными носить Корону Вечности, и вообще, защитить Санктуарий от сил зла… А если они не будут таковыми, Тени возьмут верх заменят правящий состав и это бо́льшая часть замысла мультиплеера “Игрок против Игрока”, вообще всей идеи проекта. Когда вы становитесь Тенью, вы открываете различные теневые события, которые вы можете делать, причем, которые вы можете делать, только если вы Тень. Я говорю о квестах, которые представляют собой микро-сюжеты, вам нужно выполнять задания, за которые вы получаете опыт, лут и, возможно, легендарные предметы.

Только горстка лучших на всем сервере может стать Бессмертными. Из тысяч лишь десятки смогут стать Бессмертными одновременно. Это отлично подходит для игроков, я бы сказал только для тех игроков, которые собираются стать теми гриндерами, за которых будут следить прочие игроки, и равняться на них, а я говорю о 6+ часов онлайна в день, и, хоть и не обязательно, но еженедельного доната. Но это все не для случайного игрока, который играет 30-60 минут в день, и, очевидно, что он не собирается тратить так много времени на то, чтобы инвестировать его в игру. Такие игроки будут проводить свое время как Авантюрист, где вы действительно сами по себе, не связаны никакими обязательствами, делаете то, что вам угодно, не отвлекаясь на фракционные активности и события. Просто делайте то, что вы хотите делать внутри игры, неважно, PvE или PvP и получайте удовольствие.

От себя мы, пользуясь случаем, хотим оставить пожелания, небольшой совет от бывших Бессмертных так сказать. В Диабло Иммортал PvP в виде фракционных войн это прежде всего ответственность перед своим Темным Домом, не говоря уже о рядах Бессмертных, где с вами долго церемониться не станут. Не стоит лезть напролом в сильные Даркхаусы, даже если вы прокачаны, но если вы не планируете уделять время игре и присутствовать на всех фракционных событиях. В таком случае, для получения квестов и жетонов Hilts, достаточно любого из Темных Домов, а сильные Дома оставьте для игроков с отличным онлайном. Серьезный даркхаус так или иначе вас приметит, как неблагонадежного. Мультиплеер это для тех, кто имеет и желание и возможность уделять игре столько времени, сколько этого требует ваш Даркхаус, не говоря уже о прочих ежедневных активностях для самого персонажа.

Заключение

Таким образом, с учетом всего вышесказанного. Геймплей в Diablo Immortal имеет свою уникальную механику, не похожую на другие мобильные игры. Возможно, что есть нечто подобное среди корейско-китайских RPG под их азиатский регион, о которых мы знать ничего не знаем, ведь движок писала NetEase, а не кто-нибудь. Каких-то существенных минусов и недостатков в геймплее ни я, ни другие авторы сайта, назвать не можем. Кто-то скажет, что мало навыков у классов, есть такое и мы согласны. Но, как уже было сказано, их можно менять, причем менять до неузнаваемости. Например, у Некроманта есть навык пассивного призыва скелетов. Есть легендарное свойство (у легендарного предмета), которое заменит этих скелетов на одного, но сильного рыцаря, которого, как и скелетов, можно направлять в нужные места на поле боя. Чем вам не новый навык ?

Кроме навыков лично для меня есть еще один недостаток, но который обязательно будет поправлен – это мало игровых классов. Все те, что есть, уже изучены вдоль и поперек, мы знаем наизусть все навыки у каждого класса и все принципы игры за них. Игре как воздух нужно больше контента, в том числе и новые классы.

Зоны “открытого” мира тоже не идеальны. Во-первых, никакого открытого мира тут нет, локации даже если и кажутся большими, после изучения оказываются обычных размеров, а то и меньше. Коридорности нет, спасибо разработчикам за это большое, а вот размеры могли бы быть и больше. Количество локаций, как мы поняли, будет увеличено на одну, а будет ли что-то после Пылающего Ада, будут ли новые локации, все это остается под большим вопросом.

Что касается доната – то он здесь есть. Но он настолько ненавязчив и необязателен, что можно про него вообще забыть. Этому есть весовое доказательство: на всех тестах, вплоть до последнего, мы знали игроков, которые докачались до вершин рейтингов исключительно играя в игру, уделяя ей лишь свое время. В игре нет энергии, фармить можно без остановки, а ограничения Парагона имеют высокие планки, чтобы до них дойти вот так сразу.

Наши авторы, будучи в рядах Бессмертных на альфе и на крайнем ЗБТ, просто не могли технически приобретать предложения за реальные деньги, ведь все мы играли с “левых” Австралийских аккаунтов, хотя на релизе планируем играть на нормальных аккаунтах Battle Net, куда нечего компенсироваться не будет. И несмотря на все это, мы побывали в Бессмертных, не вложив при этом ни единого доллара.

Второй причиной можем назвать дороговизну донатного магазина. Наиболее ценным вложением с этой точки зрения будет покупка платной ветки Боевого Пропуска. Если есть возможность, берите Боевой Пропуск, если нет – ничего страшного, просто играйте больше.

Если посмотреть на рынок мобильных RPG, то лучше пока что не вышло. Path of Exile Mobile неизвестно когда будет, а когда будет, то вполне возможно, что составит конкуренцию Diablo Immortal, Undecember не оправдал наших ожиданий, слишком уж он пахнет “корейщиной”. Я было начал разбираться в игре, но…

Подытоживая, в плане геймплея, Диабло Иммортал вышла довольно добротной и качественной мобильной игрой ААА класса с множеством игровых возможностей, со своими плюсами и минусами, со своими достоинствами, которых нет в других проектах. Ничего лучше, господа, на рынке Action RPG на текущий год просто нет.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделиться с друзьями:
Diablo Immortal и Diablo 4 - Все об игре
Комментарии: 12
  1. Максим

    Когда уже тест или релиз?? Устали ждать

    1. SKARN (автор)

      Мы ожидаем в марте ОБТ или релиз

      1. Дима

        Есть какие-то предпосылки к ОБТ/релизу в марте?

        1. SKARN (автор)

          В западном секторе фан-базы предполагают март-апрель. По сути ошибок и багов не так много было на оф теме

  2. Seo

    Есть опасения по поводу доната, что испортит игру и особенно PvP. Донат лютый и игра по сути p2w. Особенно это касается легендарных камней, и их влияния на статы персонажа. Ну и плюс всякие чисто донатые фишки типа пробуждения предметов, которые только за орбы можно купить и которые сильно апают персонажа. На бете это не было заметно, т.к. никто особо не вкладывал реальное бабло, но на релизе различия между обычными игроками и донатерами при той системе, что была в бете, будут колоссальными.

    1. Олег

      Вы правы, иногда мне кажется что автор проплачен близзами 😜 с другой стороны я вроде как слышал что орбы можно самому получать, я как-то китайский форум читал пару месяцев назад

      1. SKARN (автор)

        На мейне у меня кстати оказалось 10 орбов, не знаю откуда они взялись, я упустил этот момент, возможно как награды за правление хз, но на прочих персах по нулям. Либо баг просто

    2. SKARN (автор)

      Чисто теоретически камни можно покупать на рынке не вкладывая, ведь платину можно нафармить. На крайнем тесте у меня на мейне собралось что-то вроде 5К, хотя я ее специально не фармил. С пробуждением согласен, но тут есть такой момент, что кто серьёзно хочет в пвп тот готов немножко донатить, это во всех играх так) кто ради интереса тому придётся туго, и то, я вам скажу, немногие доходят до пробуждения, люди в своей массе играют час два в день. P2W не вижу если честно

    3. XYX

      Отчасти согласен.. я играл 2 месяца по 3-4 часа в день и до пробуждения так и не дошел. Однако видел задротов с пробужденными шмотками. Задроты будут вливать и готовы к этому, это разумно и ожидаемо.

  3. Аркадий Иванов

    Ну в общем все так и есть. Касательно доната, он тут есть и он жуткий только для тех кто будет одно место рвать за таблицы лидеров или для клана имморталов, а так он тут не нужен

  4. XYX

    Когда ожидается релиз ? Опять перенесли ? Что слышно ?

    1. SKARN (автор)

      буквально на днях в китае взяли интервью у продюссера, скоро выложим перевод

Ваш комментарий

Имя и E-Mail не обязательны для заполнения. Однако, желательно указать ваше имя, чтобы читатели знали как к Вам обращаться.

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: