Diablo IV – система лута и экипировки

Diablo IV - система лута и экипировки

Диабло 4 – как организована система лута и система экипировки – Статистика и характеристики предметов в Diablo IV.

Между ветеранами Diablo II, Diablo III и фанатами Path of Exile ведутся жаркие споры о том, как должны выглядеть экипировка и статистика в Diablo IV. Теперь, наконец, у нас есть такая информация. Здесь мы поговорим про статистику в Диабло 4 и систему лута.

Если есть одна область, в которой Diablo 4 заставляет сообщество реагировать, то это экипировка. Мнения по этому поводу столь же разнообразны, как и противоположны: между теми, кто предпочитает дизайн Diablo 2, теми, кто предпочитает дизайн Path of Exile, и теми, кому нравится подход, принятый в Diablo 4 (к коим отношусь и я). Прежде чем потратишь много времени на игру, на самом деле будет сложно судить, хороши ли в Диабло 4 система лута и дизайн, что, конечно, невозможно в настоящее время. Но все же я пересмотрел практически все игровые видео и, как давний фанат с 24-х летним стажем, могу рассказать вам что происходит и сделать некоторые выводы. Собственно, вот как выглядит дизайн инвентаря на примере из игры:

Инвентарь на примере Волшебницы в Д4
Инвентарь на примере Волшебницы

Итак, система лута будет работать как и в Diablo 3, все, что вы видите падающим на землю, предназначено для вас, даже если вы находитесь в группе. Так что нет смысла как можно быстрее подобрать то, что выпало с монстров или сундука, даже играя в группе, каждый игрок видит на экране только свою добычу. Я как раз про это говорил в заметке про торговлю в Диабло 4 и обмен предметами.

Самый большой источник разногласий между игроками Диабло IV по поводу экипировки – его упрощение. Команда разработчиков во главе с Дэвидом Кимом (David Kim) считает, что выполнять сложные комплексные вычисления, чтобы увидеть, является ли экипировка улучшением или нет, – это не весело. Наличие нескольких уровней различной статистики и чисел сделает систему непонятной, не очень интересной, и она будет интуитивно понятной лишь для тех, кто является экспертом. В Blizzard хотят, чтобы игроки могли быстро определить, является ли предмет улучшением для их текущей надетой сборки, и быстро вернуться в бой для продолжения игры. Проблемы будут возникать больше из-за игрового процесса, чем из-за выбора между 2-мя похожими предметами снаряжения. На практике это означает, что многие похожие статистические данные, такие как +% урона и + X урона, будут просто объединены в функцию Атаки. То же самое относится к защитным, которые сгруппированы в Защите.

Инвентарь и экипировка на примере Варвара в Д4
Инвентарь и экипировка на примере Варвара

Таким образом, предметы будут получать статистику атаки и / или защиты с повышением качества. Немного похоже на систему в Destiny 2, например, или на экипировку в ролевых играх в целом, вы будете регулярно менять шмотки по мере прохождения просто потому, что эти две характеристики будут выше. Это уже было видно в предыдущих сериях Diablo, но на этот раз это, вероятно, будет еще более явным. Тоже самое, кстати, уже реализовано в мобильной Diablo Immortal, там точно такой же принцип системы лута и вычисления лучшей экипировки.

Например, скриншот из игры:

Пример статистики предмета и маркер лучшего
Пример статистики предмета и маркер лучшего

На этом рисунке в качестве примера приведено легендарное кольцо, кстати, кольцо с таким же названием мы уже видели в Диабло 2. Так как игры пока нет на русском, привожу перевод что там написано:

  • Stone of Jordan (Камень Джордана);
  • Легендарное кольцо;
  • 175 атаки;
  • 181 защиты;
  • +4% к урону;
  • +7% к уменьшению мана-стоимости для умений (только для Волшебницы);
  • +1 к рангу ваших выбранных умений;
  • Кольцо – это работа неизвестного мага Аммуита. К сожалению, секрет его создания был украден, а имя мага вычеркнуто из истории кланом, к которому он принадлежал.

Небольшое отступление, клан магов Аммуит – один из первых кланов магов, который был основан в Кеджистане. По сравнению с другими школами магии, Колдуны клана Аммуит сосредоточены на иллюзиях и манипулировании реальностью и ее восприятием. Клан Аммуит вместе с другими кланами магов был образован примерно в -2200 году.

Однако, в Диабло 4 они (показатели атаки/защиты) не будут единственной статистикой, будут различные и разнообразные аффиксы, такие как экономия ресурсов, бонусы очков талантов, бонусы урона против врагов ближнего боя и другие. Таким образом, у вас в любом случае будет много вариантов в шмотках, но они не будут утоплены в избыточной статистике, такой как интеллект или ловкость, которые функционально имеют одинаковое или почти одинаковое использование, но для разных классов (например, для Волшебницы и Разбойницы). Надо сказать, что их разделение по классам было лишь наследием старой системы Dungeons & Dragons, а не реальным выбором дизайна этой части игры.

Такие системы, как очки талантов, руны и рунические слова, уровни навыков и другие, также будут использоваться в Диабло 4, чтобы привнести новую форму сложности.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Поделиться с друзьями:
Diablo Immortal и Diablo 4 - Все об игре
Комментарии: 1
  1. Максим

    А мне все нравится круто выглядит, лучше чем в 3 части. Чего ноют я не пойму

Ваш комментарий

Имя и E-Mail не обязательны для заполнения. Однако, желательно указать ваше имя, чтобы читатели знали как к вам обращаться.

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: