Diablo Immortal нововведения после ЗБТ и ответы

Последнее обновление: 27.03.2022

Diablo Immortal результаты ЗБТ, изменения в игре, ответы разработчиков. Изменения PvP системы и кланов. Новое в Парагоне.

Прежде чем перейти к теме новости, хотелось бы поделиться, что игра должна уже скоро выйти, так как Blizzard запустили рекламу на Facebook, а они ничего просто так не делают и просто так деньги не тратят. Очевидно, что процесс разработки релизной версии подошел к концу.

Самым шокирующим изменением в Diablo Immrotal после ЗБТ и до релиза для нас является всего 1 пункт:

  • Полная пертурбация PvP системы, – фракционные войны теперь будут иными, теперь будет иная система борьбы Теней и Бессмертных, как и результат после битвы. Кланы обрели значимость, тогда как Темные Дома упразднили.

Кроме того, разработчики начали именовать Diablo Immortal с приставкой MMO (Massively Multiplayer Online game), хотя на старте проекта ее сами разработчики называли классической Action RPG. Здесь нет ничего страшного, ведь это не MMORPG, это не массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, никаких ролей у нас нет, как и профессий, что свойственно MMORPG. Diablo Immortal как и была так и остается Action RPG Hack and Slash проектом, просто в формате MMO. Ни одна игра не может быть просто MMO без конкретного жанра – в нашем случае это ММО игра в жанре Action RPG.

PvP

В Цикл Раздора (Cycle of Strife) будет внесен ряд важных изменений, которые практически полностью изменят эту часть PvP системы. Одна ключевая часть изменений, о которой мы хотели бы поговорить это то, что основная структура Цикла раздора больше не будет связана с Темными Домами и группой Бессмертных. Вместо этого в основе Цикла раздора будет соперничество кланов.

-Если вспомнить, ранее они говорили, что кланам будет отведена важная роль. Таким образом получается, что доселе бесполезные кланы стали прямыми участниками PvP активностей. Это конечно хорошо, но все мы на тестах привыкли к Темным Домам и текущей PvP системе фракционных войн… Но их можно понять, игра была в стадии теста и многое может поменяться.

Чтобы сделать социальную составляющую увлекательнее, мы дадим вашему клану возможность стать Темным Кланом. Формирование Темных Домов негативно сказывалось на долгосрочных социальных связях: каждый раз конец Цикла вызывал хаос в социальной системе и сообществе игроков. Теперь же после создания клана его участники вместе присоединятся к Теням.

-Неправда, серьезные игроки добавляли в Battle Net контакты всех членов своих постоянных команд, идейных PvP игроков и тот состав Темного Дома, которым они успешно участвовали. И мы так делали. От цикла к циклу восстанавливали составы Темного Дома. И даже более, мы создали Клан и собрали там всех этих проверенных игроков. Какой хаос, о чем они вообще ? То есть теперь получается, что вступление во фракцию Теней происходит массово, всем Кланом. Или же лишь Темные Кланы могут всей командой вступить в Тени, этот вопрос пока немного непонятен.

Если Темный Клан игрока сможет победить другие Темные Кланы и Бессмертных, тогда этот клан станет Бессмертным Кланом. Игроки в Бессмертном Клане останутся вместе и смогут пригласить два других Темных Клана стать Бессмертными Кланами-Союзниками. Когда правление Бессмертных – как и всякое правление – закончится Бессмертный Клан станет обычным и Цикл начнется заново. Этот новый порядок придает кланам больше значения и позволяет вам надолго подружиться с другими игроками.

-Бред полный, зачем нужно было переделывать столь уникальную систему фракционного PvP, если работала она так отлаженно ? Видимо, многие не осилили и она показалась сложной и непонятной. Теперь, получается, что создав Клан и получив Темный статус, можно сражаться с другими Темными Кланами, победив их и победив текущих Бессмертных, наш Темный Клан может стать новыми Бессмертными, точнее, как теперь называется, Бессмертным Кланом. В добавок мы теперь сможем пригласить по своему усмотрению да любых Темных Клана стать нашими союзниками. Здесь непонятно, в войне с Бессмертными эти два союзника также принимают участие или нет. Если нет, какова тогда роль союзников, смысл в них ?

Парагон

После закрытого бета-тестирования мы обновили систему мировых уровней совершенствования (Парагон). Поскольку Diablo Immortal – это MMO, мы хотим сделать социальную составляющую игры привлекательной за счет возможности каждый день объединяться с друзьями для борьбы с демонами.

-Все-таки формат плавно перейдет в ММО, хотя вы всегда утверждали, что это чистая Action RPG, хотя, справедливости ради, в общем так оно и есть, разве минимальная кастомизация персонажей и создание множества сообществ (кланы, отряды, фракции) могут придать ММО-шность игре ? Возможно, не нам решать. Получается, что планируются больше ММО фишек. Это неплохо, лишь бы не загубили игру.

Мы также не хотим ограничивать ваше время игры, вводя системы “энергии” или похожие элементы механики. Но это приводит к трудностям. Мы хотим, чтобы друзья, которые проводят в игре разное количество времени, могли оставаться эффективной командой – чтобы не создавалась ситуация, когда сильные игроки просто “вытягивают” всех, кто слабее. В ходе закрытого альфа-тестирования мы попытались ввести еженедельное ограничение на опыт. У этого подхода были свои недостатки и участники тестирования его не одобрили, поэтому мы от него отказались. Во время закрытого бета-тестирования мы ввели новую вспомогательную систему, мировые уровни совершенствования (мировой уровень Парагона), призванную предотвратить образование такой разницы в опыте между друзьями, что они больше не смогут играть вместе. Перед выпуском игры мы усовершенствуем эту систему.

-Спасибо, что хоть энергию не вводите, хотя, надо признать, у них такая мысль уже была. Они понимают, что если они введут энергию, то растеряют фанатов, поэтому решили закрутить гайки в системе мирового уровня Парагона.

Достигнув максимального уровня в Diablo Immortal вы начнете получать уровни совершенства, которые улучшат ваши награды и позволят продвигаться по древам талантов, делая своего персонажа более могущественным и уникальным.

-Это что-то новое, раньше уровень Парагона никак не был связан с улучшением наград.

Новый вид прогрессии Парагона
Новый вид прогрессии Парагона

На каждом сервере есть мировой уровень Парагона, который увеличивается на два уровня каждый день. Если ваш уровень совершенствования ниже этого уровня, вы получаете больше опыта. Если же он выше этого уровня более, чем на четыре уровня, вы получаете меньше опыта. Вы можете продолжать играть, но скорость получения уровней совершенствования замедлится. Эта система хорошо показала себя во время закрытого бета-тестирования: благодаря ей друзья продолжали играть вместе, но игроки, проводившие в игре больше времени, собирали больше добычи, поэтому мы расширили действие системы – она стала влиять и на предметы.

-Теперь понятно, раньше ограничения распространялись на опыт, а теперь и лут. То есть, если вы теперь упретесь в ограничения уровня мирового Парагона, то будете получать не только меньше опыта, но и меньше лута, или материалов от разбора… это важно. Развитие персонажа зависит не только он опыта, но и от материалов. С этой точки зрения мы согласны, что ограничения должны бить по обоим составляющим.

Разбирание предметов играет важную роль в прогрессе снаряжения в Diablo Immortal. Оно помогает повышать уровень ваших предметов, добавляя дополнительные характеристики и свойства. Когда мы настроили систему мирового Парагона так, чтобы игроки разбирали предметы менее эффективно, участники тестирования стали избегать взаимодействия с контентом: они не подбирали сферы опыта после убийства элитных монстров или выполняли условия заданий, но не завершали их. Это было плохо, поэтому мы отменили данные изменения в системе мирового Парагона. Вы сможете собирать предметы столько, сколько захотите, а количество полученных мировых уровней совершенствования больше не будет влиять на пользу от того, что вы их разбираете.

-Получается, что ограничения по мировому уровню не будут влиять на количество найденных предметов, а будут влиять на коэффициенты на количество получаемых материалов у кузнеца (вплоть до нуля материалов за разбор), мы так это понимаем.

Тем не менее, нам по-прежнему нужно замедлить прогресс часто играющих игроков, чтобы разница в силе между персонажами друзей не стала слишком большой. В данный момент мы собираемся увеличить количество материалов, получаемых при разбирании и необходимых для улучшения предметов на очень высоких уровнях. Это позволит всем игрокам получить легендарные предметы 16-го уровня, а более высоких уровней достигнут только самые активные игроки. Очень активные игроки по-прежнему будут сильнее благодаря предметам высокого уровня. У них будет более широкий выбор легендарных предметов и предметов из комплектов, однако они все равно не смогут продвинуться вперед настолько, что лишатся возможности играть с друзьями.

-В принципе, баланс игроков это всегда хорошо. Нам интересно как они будут балансить донатеров, которые смогут себе позволить бесконечный крафт легендарных камней и простых игроков. Но что они сделали с материалами: теперь при разборе вы будете получать больше материалов, однако с 16-го ранга количество требуемых материалов значительно повысится. То что все игроки смогут получить 16-тый ранг у легендарок это прекрасно, а дальше что ? Пробуждение снаряжения стоит реальных денег, этот самый материал для пробуждения не купить за платину (по крайней мере на ЗБТ). Сегодня мы отписали разработчикам эти мысли, посмотрим что изменится в релизе.

Мы считаем, что эта обновленная система мировых уровней совершенствования поможет вам взаимодействовать с друзьями, а также играть в Diablo Immortal столько, сколько захочется.

Адский Реликварий

Мы рады, что многим из вас нравится Адский Реликварий (Hellquary) – масштабные сражения с рейдовым боссом для восьми игроков, победа в которых требует особенной слаженности. Мы планируем каждый месяц добавлять в игру новых боссов Адского Реликвария, однако, чтобы повысить модульность и сделать прогресс более понятным, мы собираемся также добавить несколько уровней сложности для каждого босса. Во время бета-тестирования некоторые из вас сказали нам, что разрыв в сложности между боссами Лассалом и Витаатом слишком велик. Мы считаем, что благодаря данному изменению Адский Реликварий останется интересным для всех игроков, но в то же время оно закроет этот разрыв для тех, кого такой сложный контент отпугнуть.

-И действительно, на боссов Адского Реликвария (его также называют Аддикварий) довольно трудно было собрать команду из простых игроков. Пока не кинешь приглашение своим друзьям, сбор команды мог длиться весь день. Слишком уж сложные боссы там, на Витаата, помню, собирали команду весь день. Так что дробление сложности у каждого босса это прекрасная идея, чем делать босса мега сложным, лучше разнести его по нескольким уровням.

Мы также получили много просьб об усовершенствовании процесса составления групп, подбора соперников и инструментов взаимодействия с рейдами, и с удовольствием удовлетворим их! Во время закрытого бета-тестирования использовался лишь первый вариант интерфейса рейда, и в будущем мы планируем улучшить его функциональность и визуальное оформление.

Сетовые наборы

Во время закрытого бета-тестирования мы внедрили новую систему высокоуровневой экипировки, чтобы позволить вам заполнить второстепенные ячейки снаряжения предметами из комплектов. Когда вы использовали достаточное число предметов из одного комплекта, ваш персонаж получал дополнительный бонус. Большинству из вас нравилась охота за комплектами, но мы рады возможности снова улучшить предметы из комплектов. Мы хотим добавить в игру новые комплекты и подкорректировать баланс существующих, чтобы они поддерживали определенные варианты развития и стили игры.

-Недавно мы разместили пост (ссылка выше), где собрали все известные нам сетовые комплекты и подземелья, где находятся отдельные предметы из этих наборов. Было сразу понятно, раз систему сетовых предметов ввели, она будет расширяться, что есть приятно. Но почему речь идет лишь о второстепенных слотах, а как же оружие и все первичные слоты ? Нам кажется, что они будут. Немного неясен как они собираются балансировать сетовые предметы под стили игры. Сколько людей столько и стилей игры. Или, вероятнее всего, они имели встроенные подсказки для билдов от разработчиков, что можно найти по кнопке в инвентаре ? Тогда получается, что если будет отдельный сетовый комплект под каждый билд, то игра может растянуться на долгие месяцы упорных поисков. Это неплохо, тем более что это бесплатно.

Также мы узнали, что многие из вас собирали комплект целиком, но не всегда пользовались им. Кому-то казалось, что порой комплект носить не выгодно, поскольку получали некоторые его части со столь низким уровнем совершенствования, что снижение характеристик из-за их использования не компенсировалось бонусом комплекта. Мы обдумываем возможные улучшения в этой области и внесем соответствующие изменения до выхода игры.

-Теперь скорее всего они сделают так, что не будут выпадать сетовые предметы под Парагон, выше вашего уровня.

Отряды

Добавив систему отрядов, мы стремились поощрять создание небольших групп игроков, регулярно играющих вместе. Мы хотели предоставить вам возможность находить игроков с похожими интересами и целями. В будущем мы собираемся расширить возможности отряда – увеличить количество участников до 8 человек и добавить новые функции, делающие отряд похожим на компанию близких друзей. Мы хотим воссоздать в системе отрядов щедрые награды и бонусы, которые уже существуют для игроков, проходящих подземелья и Адский Реликварий в группах.

-Поиск и сбор постоянных групп под конкретные цели это была прекрасная затея поиска напарников, например, как вариант, для фарма подземелий на весь день. Расширение до 8 участников означает главное – теперь в подземелья можно будет хоть восьмерым, они проговорились, говоря об этом. То что будут свои награды и бонусы внутри группы это тоже очень хорошо, но если теперь будет до 8-ми участников, то изменится система набора участников в подземелья. Или же, как вариант, добавят новую сложность на 8 человек. Или же, что печально, они могут сделать походы из 8 человек повсюду, кроме подземелий, где придется делиться на 2 команды из 4 человек. По нашему скромного мнению, в русскоязычном сегменте использовать эту систему гораздо труднее, так как, надо признать, это факт, русскоязычные игроки (в своем большинстве) не уделяют играм столько времени, сколько этого требует Diablo Immortal. Есть исключения, не все такие, но в своем большинстве это так. Этому были примеры с тестов: помню, как фармил сетовый комплект Shepherd’s Call to Wolves на урон призванных существ, так вот, игроки с русскими никами в подземельях не задерживались более чем на 2-3-4 захода, тогда как китайцы ходили со мной по 20 забегов, пока у меня не выпадал нужный предмет. Печально, но факт.

Донат

Нашей целью всегда было сохранить основную составляющую игрового процесса Diablo – уничтожение демонов и получение снаряжения – доступной всем игрокам, включая тех, кто не совершает внутриигровые покупки. Покупки в нашей игре абсолютно не обязательны, и их отсутствие не должно портить ваши впечатления от игры. Во время закрытого бета-тестирования мы получили очень много отзывов о Боевом Пропуске и других внутриигровых покупках. Мы рады, что боевой пропуск оказался хорошо принят и многие из вас считают, что он – выгодное приобретение. Тем не менее, мы заметили, что благословение изобилия было принято более холодно. Мы обдумываем способы улучшить его, чтобы оно казалось более выгодным и оправданным приобретением.

-Пока игра не вышла в релиз и пока нет общемировых ценовых политик внутри игры, говорить про донат немного преждевременно. Например, кто не знал, в Китае есть государственный закон, регулирующий цены в играх, поэтому там цены могут раза в 2 отличаться от тех, что видим мы. Что касается платного Боевого Пропуска, тут мы полностью солидарны, стоит он недорого, а плюшки дает приятные. Мы всегда во всех гайдах рекомендовали его приобретать. Особенно он полезен активным игрокам, кто способен дойти до конца пропуска, получив все его награды. Но опять же, что по самоцветам ?

И наконец, мы получили много негативных отзывов о легендарных самоцветах и их влиянии на использование дополнительных персонажей в ходе закрытого бета-тестирования. Согласно вашим отзывам эта система заставляла многих игроков развивать только одного персонажа, вместо того чтобы уделять внимание сразу нескольким. Мы работаем над решением этой проблемы и подробнее расскажем об этом в дальнейшем. Мы понимаем, что приобретенные товары, которыми можно делиться, или переключение между персонажами могут разочаровать игроков и собираемся решить эти вопросы до выхода игры.

-То есть негатив лишь в том, что самоцветы не влияют или не передаются другим персонажам на аккаунте ? А как же чрезвычайно высокая цена крафта самоцветов 1-5 звезд ? Донатеры, вливающие в игру, смогут их крафтить на постоянной основе, а простые игроки – копить платину и крафтить несколько раз в конце месяца. Как-то не очень получается. Выходом могло бы быть исключение влияния легендарных самоцветов во всех PvP режимах.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Поделиться с друзьями:
Diablo Immortal и Diablo 4 - Все об игре
Комментарии: 4
  1. Негодяй

    Короче доходим до 16 уровня легендарок и потом хер сосем :grin: :idea:

  2. DIII FAN

    Вобщем, теперь все заново изучать…. достали менять все в игре :shock:

  3. Алексей

    На iOS не поиграем, пишет недоступно в вашем регионе (хотя предрег открылся)

    1. SKARN (автор)
Ваш комментарий

Имя и E-Mail не обязательны для заполнения. Однако, желательно указать ваше имя, чтобы читатели знали как к Вам обращаться.

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: